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產業邏輯-釐清3觀念 才能賺到創意經濟

 


關於文化創意與品牌經營,首先要談的是「創意經濟的產業邏輯」,無論是英國談創意產業,美國談娛樂產業,台灣談文創產業,各有見解,導致大家一談到「文創產業」就吵架。故本文會以創意產業和其他產業的差別是什麼?有3個重要觀念需先釐清。

 

觀念1.創造流行風潮


非迎合消費趨勢

 

創意經濟的產業邏輯,要點之一是在「創造流行風潮」的模式,而非「迎合消費趨勢」。現在大數據很風行,比如遊戲創作,透過驗證平台,可以知道哪些會賣,哪些不會,數位行銷透過大數據分析精準掌握消費者習性。要走「創意經濟」的企業,須體認「創造流行風潮」的重要。

 

例如珍珠奶茶,是台灣目前休閒飲品的代表。早在1983年,台中的「春水堂」把傳統的泡沫紅茶、泡沫綠茶加入粉圓,調和牛奶推出風味獨具的珍珠奶茶,一舉改變台灣傳統賣泡沫紅茶綠茶的做法,把原本在夜市的休閒冷飲,放在裝潢投資千萬、充滿人文氣息的茶館銷售,搭配特色小吃滷豆干、毛豆等,售價也就高了起來。

 

當時,市場上沒有資訊可以參考,但它開創一個新的風潮、新的經營型態。後來中南部的「翰林茶館」、「水舞饌」、「一茶一坐」如雨後春筍設立,現在紅到中國大陸、東南亞、日本。許多人知道來自台灣的「珍珠奶茶」。

 

當創業者決定做一種經營型態和商業模式,是憑藉對市場的敏銳觀察,滿足市場的潛在需求,或創造市場的新需求。它不是追隨消費者的喜好和習慣,而是創造一種新作品、新口味、新服務型態,吸引消費者愛上他。這些是「調查不出來的」,這才是「創意經濟」!

 

蘋果(Apple)公司是創意經濟的另個典範。最破壞式的創新是推出AppStore,改變消費者使用手機的行為模式,手機不再只是通話、傳簡訊的工具,也是集資訊應用程式、影音內容、社群聊天、遊戲娛樂的平台。

 

直到google開放Android系統給其他手機廠商,並建立Android Market,形成兩強對勢的局面。

 

Apple帶動智慧型手機風潮,從硬體轉軟體,極具原創性、破壞性創新,創造一個新的產業局面,不再只是電腦和手機製造商,而是提供一個消費者total solution。

 

最近,某台廠推出一款新手機,強調「功能」的價值比Apple厲害。若不像Apple「創造流行風潮」的思維,產品生命週期恐怕較短。

 

觀念2.想著value up


不是cost down

 

在鶯歌老街花200~1,000元可以買到各式陶瓷茶杯,為什麼會還有不少人願意花2千元買陶作坊一個茶杯?關鍵是品牌的價值。

 

品牌價值是長期積累的結果,包括精湛工藝、優良品質、用心設計、市場營銷、客戶經營等努力,才能提升品牌價值,這就是Value up!做文創品牌的腦袋不能只想著Cost down,而是要念茲在茲Value up,品牌象徵一種品味、生活風格、堅持、態度。

 

過去,一噸鋼材的利潤,最高峰可達1,000元,之後降至一公斤豬肉、一瓶礦泉水的水平。在製造業的邏輯裡,供需一失衡,無論生產成本再怎麼控制,都可能虧錢;但是,若把鋼材加工開發成修容刀,增加日常生活的功能應用,在價錢價值和盈虧計算的模式就不同了。

 

 

無印良品的修容刀2支賣80元,毛利起碼40~50%。只要一點金屬鋼片加上塑膠射製的把柄,就遠高於一噸鋼鐵所創造的獲利,亦即,增加功能、設計和打上品牌,能享受比較好的毛利。知名藝術家村上隆、草間彌生等合作。

 

觀念3.內容為王


一源多用

愈是原創端的創作,愈能掌握後續的長尾效應。能做的服務和生態系統也愈寬廣。

 

以原創內容為核心的迪士尼,衍生出明星、電視、電影、手遊、商品、賣店、會員、樂園等周邊商品,唐老鴨、鋼鐵人、雷神索爾等,都是他的資產,所有價值都源自創作核心的IP(智慧財產)。

 

台灣的霹靂布袋戲也朝全方位娛樂事業發展,衍生會員及組織活動、衛星電視台、原聲帶製作發行、劇場演出、電影事業、網路事業、實體通路、3D動畫、DVD製作發行等。

 

遊戲業高度競爭,各廠商都在搶IP!在台灣,以霹靂題材開發的遊戲銷路佳,因為有龐大粉絲基礎。

 

 

(本文作者為創夢市集總經理)(工商時報)2015年10月28日 04:10 邱正生

 

 

 

 

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